Auspuff konstruieren mit Rhino: Unterschied zwischen den Versionen
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== Schnittkante ermitteln == | == Schnittkante ermitteln == | ||
Da man im nächsten Schritt die Schnittkanten zwischen den einzelnen Konen erhalten möchte, muß man die "lofts" (Häute) der einzelnen Konen nun zu beiden Seiten verlängern, damit sie sich mit dem anschließenden "lofts" komplett schneiden. Hiezu benutzt man den Befehl "Extend untrimmed surface edge". Achtung: immer den "loft" u beiden Seiten verlängern, da er sich, wenn einmal beschnitten (siehe unten), nicht mehr verlängen läßt. | Da man im nächsten Schritt die Schnittkanten zwischen den einzelnen Konen erhalten möchte, muß man die "lofts" (Häute) der einzelnen Konen nun zu beiden Seiten verlängern, damit sie sich mit dem anschließenden "lofts" komplett schneiden. Hiezu benutzt man den Befehl "Extend untrimmed surface edge". Achtung: immer den "loft" u beiden Seiten verlängern, da er sich, wenn einmal beschnitten (siehe unten), nicht mehr verlängen läßt. | ||
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Version vom 12. Januar 2006, 16:31 Uhr
Beschrieben wird die Konstruktion eines Auspuffes mit dem CAD-Programm Rhino. Es handelt sich um eine Möglichkeit von vielen.
Geraden Resonanzkörper zeichnen
Hat man seine Auspuffgeometrie, d.h. Maße, Winkel, Länge usw. festgelegt, baut man diesen in Rhino mittels des Befehls "Truncateted Cone" als "geraden" Auspuff nach (Bild 1). Man erzeugt Kegel, die den einzelnen Segmenten des Auspuffes entsprechen. Die "Osnap" (Fangfunktion) stellt man hierfür am besten nur auf "Center", damit sich die einzelnen Segmente besser aneinanderfügen lassen (Bild2).
Segmente drehen
Jetzt kann man relativ bequem eine Auspufform entwickeln, indem man die einzelnen Segmente um ihre "Center" dreht (Bild 3). Hilfreich ist es hierfür den Auspuff in mehreren Teilen auf verschiedene Layer (Folien) zu legen und mit eigenen Farben zu versehen (Bild 4).
Segmente mit "Haut" überziehen
Jetzt überzieht man jedes einzelne Segment mit einer "Haut" (Bild 5). Dafür benutzt man den Befehl "loft". Man markiert die beiden Ringe, die den Konus ergeben, und "loftet" eine Haut drüber. Das Ganze leget man am besten wieder in mehreren Abschnitten auf verschieden farbige Layer. Zur besseren Übersich kann man die Layer mit den Konen (Objekte) danach unsichtbar schalten.
Schnittkante ermitteln
Da man im nächsten Schritt die Schnittkanten zwischen den einzelnen Konen erhalten möchte, muß man die "lofts" (Häute) der einzelnen Konen nun zu beiden Seiten verlängern, damit sie sich mit dem anschließenden "lofts" komplett schneiden. Hiezu benutzt man den Befehl "Extend untrimmed surface edge". Achtung: immer den "loft" u beiden Seiten verlängern, da er sich, wenn einmal beschnitten (siehe unten), nicht mehr verlängen läßt.
To be continued...